Denne artikkelen er produsert og finansiert av OsloMet – storbyuniversitetet - les mer.

En ny studie viser at ungdom er reflekterte og har meninger om temaet. De har mye kunnskap, særlig teknisk, og prater mye seg imellom.

Ungdommene selv vil ha strengere regler mot bruk av penger i dataspill

Hvordan skal vi regulere det som koster penger i dataspill? 

Et dataspill kan koste mange hundre kroner i innkjøp, men da har du hele spillet til odel og eie. Eller det kan være gratis å laste ned, men for å komme videre må du bruke penger underveis. 

Problemet oppstår når pengebruken grenser mot gambling. Hvordan skal vi regulere det?

– Spillene har teknikker vi kjenner igjen fra pengespill, sier forbruksforsker Anita Borch ved Forbruksforskningsinstituttet SIFO på OsloMet.

Digitale overraskelser

Pengespill har aldersgrense i Norge og er forbudt å reklamere for. Men spillene rettes ofte mot mindreårige. De skal egentlig ha en særskilt beskyttelse mot kommersielle krefter.

– Såkalte lootboxes er ofte rettet mot barn og unge. De er laget for å trigge dem spesielt, sier Borch.

Sammen med kollega Kamilla Knutsen Steinnes har Borch sett nærmere på lootboxes i dataspill. Disse kan beskrives som overraskelsespakker med en eller flere digitale spillvarer. 

Lootboxes kan kjøpes, vinnes eller gis i gave til andre. Felles er at innholdet er helt tilfeldig.

Får fram unge stemmer

Forskerne har kartlagt kunnskap, holdninger, erfaringer og opplevelser av lootboxes ungdommer i alderen 16 til 18 år. Videre har de undersøkt hva ungdommene mener om lovverk og reguleringer. 

– Regulering med aldersgrenser burde være mulig å få til teknisk, men det har til nå ikke vært interesse for dette fra de kommersielle aktørene, sier Anita Borch.

– Det er viktig å få fram unge stemmer i denne debatten. Det er de som er ekspertene på sine digitale liv og blant de i samfunnet som vet best hvor skoen trykker, sier Borch.

Studien viser at ungdommene var reflekterte og hadde meninger om temaet. De har mye kunnskap, særlig teknisk og prater mye om lootboxes seg imellom.

Strengere regelverk rundt betaling

Mange av ungdommene mener at det bør være aldersgrense ved kjøp av lootboxes, selv om de er enige i at aldersgrensene ikke alltid overholdes.

– Regulering med aldersgrenser burde være mulig å få til teknisk, men det har til nå ikke vært interesse for dette fra de kommersielle aktørene, sier Borch.

Dessuten burde regelverket rundt betaling være strengere. Slik det er nå, blir kortopplysningene liggende inne i spillet. Det gjør det litt for enkelt å gjøre et kjøp.

Ungdommene rapporterer dessuten om en spesiell kommersiell driver i spillene. De bruker penger på å kjøpe spillvaluta og har lært seg å regne ut hvor mye det blir. Det blir alltid en rest de ikke får brukt opp, men for å få kjøpt noe mer, må de legge på mer penger.

– Dette burde også være mulig å gjøre noe med, sier Borch.

Mye kunnskap, mindre refleksjon

Gaming og lootboxes er et tema som ungdommene snakker mye om. Det bekrefter samhold og tilhørighet. Når de snakker om produktene og spillene, er de bærere av markedsføring – en svært effektiv markedsføring. 

Dette reflekterer de lite over, viser forskningen.

– Ungdommene snakker sammen om hva som er kult og greit, men noen stemmer har mer makt enn andre. Det er gjerne noen jevnaldrende innovatører i gruppen som har definisjonsmakt, og som påvirker gruppa av unge. Jeg savner litt refleksjonen blant ungdommene om hva som gir denne makten, sier Borch.

Hun sier at de unge har god kunnskap om spillene og markedsføringen som pågår i dem. Markedsføringen som pågår utenfor spillet og sin egen rolle i påvirkningsprosesser, vet de mindre om. 

Hvor er de voksne?

Forskerne syntes det var påfallende at foreldre, lærere og andre voksenpersoner er helt fraværende.

– Det burde diskuteres i skolen og lærerutdanningene, men det kommersielle perspektivet er lite inne i utdanningssystemet. Foreldre får i stedet et stort ansvar, men det er stor forskjell på hvor mye de veileder barna sine.

– Kunnskapen er for det meste basert på ungdommenes egne erfaringer med spill. Forståelsen er god, men ikke fullt utviklet. Det glipper litt i en grunnleggende kritisk forståelse, sier Borch.

Forskerne tror det er mye lærdom i prøving og feiling, og som oftest går det bra.

– Men for noen vil det være en treningsarena for pengespill, sier Borch.

Referanse:

Anita Borch og Kamilla Knutsen Steinnes: Unges forhold til kjøp av overraskelsespakker (lootboxes) i dataspill. SIFO-rapport nr. 4-2023. Rapporten er finansiert av Medietilsynet med midler avsatt til forskning på pengespill.

Powered by Labrador CMS