Barn og unge som spiller dataspill blir ofte fremstilt som
passive ofre for aggressiv kommersialisering.
Men ny forskning viser et langt
mer nyansert bilde.
Unge spillere finner nemlig kreative måter å omgå spillenes
betalingssystemer på.
– De unge følger ikke bare strømmen. De handler, forhandler og gjør motstand, sier SIFO-forsker Kamilla Knutsen Steinnes ved OsloMet.(Foto: Oslomet)
I forskningen sin har SIFO-forsker Kamilla Knutsen Steinnes ved OsloMet undersøkt hvordan barn og unge bruker såkalte skins i populære spill som Roblox: Adopt Me, Fortnite, League of Legends, Minecraft og Pokémon Go.
Skins er virtuelle, kosmetiske gjenstander som endrer utseendet på spillfigurer, og utgjør en sentral inntektskilde for spillindustrien.
Disse populære spillene er det gratis å spille, men selskapene bak tjener penger på kjøp inne i spillet, som skins, utstyr eller andre fordeler.
– Spillene vil at du skal kjøpe skins i butikken. Men det vi ser, er at mange unge skaffer dem på helt andre måter, sier hun.
De unge omgår betalingssystemene
Gjennom 41 såkalte play-along-intervjuer med spillere mellom
10 og 24 år har forskeren sett hvordan skins flyttes ut av den kommersielle
spilløkonomien og inn i det sosiale.
Play along er en forskningsmetode der forskeren spiller dataspill sammen med informanten mens intervjuet foregår.
– De gjennomskuer markedskreftene og finner alternative
måter å få tak i skins på, for eksempel ved bytting, gaver eller uformelle
avtaler mellom spillere.
I mange spill utvikler det seg egne markedsplasser der
spillerne selv fastsetter verdien.
Noen går rundt med sjeldne skins i spillet
for å vise dem fram.
– De blir nesten som vandrende reklameplakater. «Dette kan
jeg bytte bort – hva tilbyr du?», forklarer hun.
Skins er mer enn pynt: sosial adgangsbillett
Ifølge forskeren er det ikke først og fremst utseendet som
gjør skins viktige, men den sosiale betydningen de får når barn spiller sammen.
– De fleste hadde aldri kjøpt skins hvis de spilte alene.
Det er i møte med andre spillere behovet for status og synlighet oppstår, sier Steinnes.
– Skins fungerer som en adgangsbillett til fellesskapet. Har
du riktige skins, blir du tatt seriøst. Har du dem ikke, kan du bli stengt ute,
sier hun.
Annonse
Flere forteller at spillere med standardutseende blir ertet
eller stemplet som «fattige».
Vennegjenger kan samordne uttrykket sitt
Samtidig brukes skins aktivt til å uttrykke identitet og
tilhørighet.
Yngre spillere forsøker ofte å lage figurer som ligner på dem
selv, mens vennegjenger kan samordne uttrykket sitt.
– «Dette er meg», sier mange. Andre bruker samme skin for å
vise at de hører sammen, sier Steinnes.
Noen skins signaliserer fartstid, for eksempel at det bare
var å få kjøpt da spillet var nytt.
Det gir en form for spillkapital. Erfaring
kan ikke kjøpes, men et slikt skin kan vise at du er god, forteller hun.
Gaver, svindel og tap som gjør vondt
Når penger eller tid ikke strekker til, finner spillerne
andre løsninger. En av dem er gaveøkonomi: Erfarne spillere gir skins til yngre
eller mindre erfarne.
– Det handler både om å være snill og om å invitere andre
inn i fellesskapet, sier Steinnes.
– De som får skins i gave, blir ofte inkludert på en helt
annen måte, legger hun til.
Men det finnes også en mørkere side. I spill på Roblox er
det utbredt med svindel, for eksempel såkalt trust trading, der spillere lures
til å gi fra seg verdifulle skins og andre digitale varer.
Annonse
Ofte er det barn som
svindler andre barn.
– Mange opplever ekte sorg når de mister skins. Det betyr
mye mer enn voksne ofte tror, sier forskeren.
Spiller og forbruker på samme tid
Den vitenskapelige artikkelen er skrevet sammen med kollega Clara Julia Reich
og inngår i Steinnes sin doktorgrad.
I den undersøker hun spenningen mellom
manipulerende spilldesign og unges egen handlekraft. Hun introduserer begrepet «spiller–forbruker-hybrid».
– Tidligere var man enten spiller eller forbruker. Nå skjer
begge deler samtidig, hele tiden, forklarer hun.
Barn og unge må navigere som fullverdige forbrukere i et
aggressivt marked, med hacking, svindel og store verdier, i det som fremstår
som et barneunivers, utdyper hun.
Hun mener dette stiller nye krav til både regulering og
voksenforståelse.
– Foreldre henger gjerne ikke med eller er ikke interesserte.
Samtidig ser vi at barn i stor grad er bevisste og lærende aktører som finner
sine egne veier, sier hun.
Pixler som selges for tusenvis av kroner
Forskeren understreker at funnene utfordrer forestillingen
om barn som passive ofre for spillindustrien.
– De unge følger ikke bare strømmen. De handler, forhandler
og gjør motstand, selv om de selvfølgelig også blir påvirket av designet, sier
hun.
Annonse
Videre vil hun forske mer på svindel, manipulerende design
og hvordan barn responderer på såkalte dark patterns i spill.
– Spill er i dag store, uregulerte markeder med enorme
verdier. Spillvaluta er bare pixler som kan selges for tusenvis av kroner. Det
er på høy tid at vi tar barnas erfaringer på alvor, sier hun.
1. Forbruk blir stadig mer komplisert, for eksempel
ved at spillbutikken stadig utvides eller legger til nye varer.
2. Forbruk tilsløres eller skjules, for eksempel
ved at du må opp på et visst nivå for å få tilgang til butikken, og det kan
derfor oppleves som en belønning.
3. Ekte priser gjemmes bak spillvaluta, som gjør
det vanskeligere å skjønne hvor mye penger en faktisk bruker.