Denne artikkelen er produsert og finansiert av Universitetet i Sørøst-Norge - les mer.

Med VR-briller kan du være turist uten å reise
Men pass på, for det er en risiko for å bli cybersyk, viser ny forskning.
Kanskje var du blant dem som satt tre timer i kinosalen og så Avatar: The Way of Water i IMAX 3D og følte du faktisk var til stede på planeten Pandora?
Filmskaper James Cameron er ikke alene om å ville ta med publikum til fjerne steder ved hjelp av ny teknologi.
«Når man prøver å lokke noen til Wales og selge konseptet om hvordan en ferie i Wales kan være, er virtuell virkelighet en perfekt måte å levendegjøre disse mulige opplevelsene på - og gi et glimt av hva Wales har å by på».
Uttalelsen er fra den walisiske økonomiministeren Ken Skates til BBC News. Den illustrerer hvordan virtuell virkelig (VR) også er på full fart inn i reiselivsbransjen.

Samarbeidet med synsforskere
Hvordan er det å besøke et turistmål virtuelt? Det har Thi Diem My Ta forsket på ved USN Handelshøyskolen på Universitetet i Sørøst-Norge (USN).
Som forsker i markedsføringsledelse har hun samarbeidet med universitetets synsforskere og optikere.
Hun har gjort eksperimenter som viser hvordan øynene og hjernen vår reagerer på interaktive turistreiser med VR-briller.
Interaktiv VR innebærer at vi kan påvirke det vi opplever gjennom våre egne bevegelser, som i et dataspill, i stedet for bare å passivt ta imot.
Opplevde fransk hule
I testene sine brukte hun VR-appen «The Dawn of Art» (lastet ned fra SteamVR).
Her fikk deltakerne utforske den franske Chauvet-hulen med hulemalerier som er anslått til å være rundt 30.000 år gamle. Hulen har begrenset adgang for å beskytte det sårbare miljøet. Videoen under tar deg med inn i den samme hulen.
– Interaktiviteten ga deltakerne en sterk følelse av tilstedeværelse, som jo er positivt. Samtidig så vi at økt interaktivitet skapte en økt risiko for cybersyke. Mange opplevde ubehag, svimmelhet og kvalme, og det påvirket selvsagt opplevelsen negativt, forteller Thi Diem My Ta.
I eksperimentene varte VR-opplevelsen i inntil ti minutter. Hun tar derfor forbehold om at cybersyken kan bli langt sterkere og mer plagsom ved lengre VR-reiser.
Gjennom tre studier med deltakere fra Norge og Vietnam fant hun at:
- Interaktiv VR kan gi en høyere grad av følelse av å være til stede i de virtuelle omgivelsene, men også en høyere grad av cybersyke.
- Interaktiv VR påvirker turistenes nysgjerrighet og glede positivt. Turister fatter større interesse for å besøke stedet. Cybersyke har motsatt effekt ved at det reduserer opplevelsen av glede.
- Effekten av interaktiv VR er avhengig av individuelle forskjeller og hvorvidt man har opplevd VR på forhånd.
Mindre syke ved gradvis opptrapping
– Vi ser at interaktiv VR øker lysten til å besøke og anbefale det aktuelle stedet. Det øker også sannsynligheten for å dele og anbefale VR-opplevelsen, og til å bli med på andre liknende VR-opplevelser. Dette skyldes at interaktiv VR vekker nysgjerrighet og glede, og gir brukerne en overbevisende følelse av tilstedeværelse, sier Thi Diem My Ta.
Et hovedfunn viser at gradvis opptrapping er lurt for å ikke bli cybersyk. I stedet for å starte med ti minutters virtuell reise til et nytt sted kan det være lurt å ta en svipptur på noen få minutter først.

Deltakerne som fikk en slik forsmak på VR, ble nemlig mindre svimle og kvalme, forteller Thi Diem My Ta.
Deltakerne opplevde positive følelser som glede og nysgjerrighet. De opplevde også et sterkt nærvær som igjen skapte en følelse av nytelse. Denne effekten var for de fleste sterkere enn følelsen av cybersyke.
Ikke alle vil ha glede av VR
– Funnene viser at mer ikke alltid er bedre, sier Marit Engeset, professor i markedsføring ved USN Handelshøyskolen.
Hun har vært hovedveileder i doktorgradsarbeidet til Thi Diem My Ta og sier at dette er et viktig bidrag til forståelsen av hvordan VR kan tas i bruk innen markedsføring og reiseliv.

– Vi må ta hensyn til at det ikke er alle som kan ha glede av denne teknologien som nå tas i bruk på veldig mange områder. Noen blir syke av det, noen blir svimle og noen får utfordringer med øynene.
Omtanke for brukerne
Engeset mener de som lager interaktivt VR-innhold, må vise omtanke for å unngå å overvelde brukerne.
– Innhold av høy kvalitet bør finne en hårfin balanse mellom tilstedeværelse og brukerkomfort, slik at man kan håndtere graden av cybersyke og samtidig sikre en oppslukende opplevelse.
Dette er de samme anbefalingene som Thi Diem My Ta gir. Hun tar også til orde for at interaktiv VR kan ha en verdi i skolen.
– Oppslukende VR-opplevelser kan fremme elevenes nysgjerrighet og læringsglede. Å lære om og få praktisk erfaring med VR kan gi elevene viktige teknologiske ferdigheter for den digitale fremtiden, sier hun.
Referanse:
Thi Diem My Ta: Beyond the Headsets: Implications of individual differences and pre-exposure in tourism. Doktorgradsavhandling ved USN School of Business, 2024.
Les også disse sakene fra USN:
-
Eldre pårørende: Mannlige omsorgspersoner får mer ros
-
Forskerne ga barna ull og nettbrett. Se hva som skjedde
-
Forskerne ble overrasket over brunbjørnens meny
-
Forsker: – Vi må snakke mer om lukt hos pasienter
-
Hva skal til for at innsatte i norske fengsel kan få bedre helse?
-
Ny forskning kan bidra til tidligere oppdagelse av bukspyttkjertelkreft