Det finnes mange spill med kvinnelige hovedkarakterer, som «The Last of Us» I og II. Likevel er de fleste spillene fulle av replikker fremført av menn.

Mannlige rollefigurer snakker dobbelt så mye som kvinnelige i data- og videospill

Den snakkesalige, selvsikre og ikke minst kompliserte Ellie i «The Last of Us» er ett av få unntak. Endringer i kjønnsbalansen i spillverdenen tar for lang tid, ifølge forskere.

Det er ikke noe nytt at spillverdenen er mannsdominert. 

Ni av ti gutter i alderen 9 til 18 år spiller dataspill. Bare seks av ti jenter gjør det samme, viser en undersøkelse fra Medietilsynet i 2022.

Andelen jenter som spiller, har gått ned med 17 prosentpoeng siden 2020.

Rapporten fra Medietilsynet trekker frem årsaker som trakassering og stygg språkbruk.

Nå har britiske forskerne altså funnet solide bevis for at mennene også dominerer inne i spillverdenen.

«Red Dead Redemption» og «The Last of Us»

Den nye studien tar for seg såkalte digitale rollespill, for eksempel «Red Dead Redemption» og «The Last of Us II».

Her finnes det mange rollefigurer, historier og verdener du kan dukke ned i. 

Du kan for eksempel spille figuren John Marston, en fredløs cowboy på leting etter kona og sønnen som er blitt tatt som gisler i «Red Dead Redemption». Da bestemmer du hvor rollefiguren skal, hva han skal si, hvem han skal møte og hvordan han eventuelt skal ta livet av dem.

Eller du kan bli med Ellie og Joel i et post-apokalyptisk USA og hjelpe dem med i kampen mot zombier og andre slemme mennesker i spillet «The Last of Us».

Nå har forskere sett nærmere på dialogen i disse spillene – altså hva som blir sagt, hvor mye og til hvem.

Det viser seg at de mannlige rollefigurene sier dobbelt så mye som de kvinnelige.

Ikke overrasket

Spillforsker Ragnhild Solberg er ikke overrasket:

– De fleste som kjenner til spill, spillforskning og spillkultur, vet om denne tendensen fra før, sier hun.

– Men det er spesielt både som spillforsker og aktiv spiller å se disse tallene.

Hvordan en kvinne skal oppføre seg

Forskerne bak studien mener årsaken til den skjeve kjønnsbalansen delvis er antallet rollefigurer.

De foreslår derfor at spillprodusentene lager flere store og små kvinnelige rollefigurer.

Samtidig mener de at mer dialog ikke garanterer en bedre kjønnsrepresentasjon. Det er nemlig også skjevheter i innholdet i dialogen, ikke bare hvem som sier hva.

For eksempel er det mer sannsynlig at kvinnelige figurer ber om unnskyldning, er høflige eller nøler når de skal gjennomføre ting. Dette bidrar til å opprettholde kjønnsstereotypier, ifølge forskerne.

Ragnhild Solberg er førsteamanuensis på Institutt for kunst- og medievitenskap ved NTNU.

Også viktig hva som blir sagt

– Det er uheldig at det er såpass skeiv fordeling også i innholdet i dialogene og ikke bare i antallet replikker, sier Solberg, som er forsker ved NTNU.

– Kvaliteten i replikkene er minst like viktig som kvantiteten, sier hun.

Solberg forteller om tidligere forskning som viser at kvinnelige rollefigurer ofte plasseres som hjelpere eller trofeer i tradisjonelle spillfortellinger.

Likevel mener hun at det ikke er mulig å sette et likhetstegn mellom en rollefigurs oppførsel og en spillers oppfatning. Det er altså ikke lett å si hvordan en spiller blir påvirket av dette.

– I et medium som dataspill, spiller mange faktorer inn som ikke er tatt med i studien, inkludert måten ordene leveres på, mimikk, musikk, spillerens mulighetsrom og så videre. Heldigvis er også hver spiller forskjellig, sier hun.

– Mitt inntrykk er likevel at de fnisete, høflige og kanskje underdanige kvinnerepresentasjonene på sett og vis er forventningen hos spillerne, noe som gjør at spill som presenterer kvinnelige karakterer med kompleksitet og dybde, vil bli mer lagt merke til, sier hun.

Ti års ventetid

Ifølge forskerne bak den nye studien, er andelen kvinnelig dialog på vei opp. Det går bare veldig sakte: Det vil ta mer enn ti år før kvinner snakker like mye som menn, ifølge beregningene deres.

– Dette kan tyde på en økende bevissthet rundt tematikken. Samtidig er kjønn og gaming et komplekst tema, sier Solberg.

– Tallene i studien er forenklinger av sammensatte problemer som inkluderer utviklerdemografi, økonomiske krav og forutsetninger, spillerdemografi og plattformer.

Hun mener det er grunnleggende problemer med trakassering, fremmedgjøring og diskriminerende holdninger i spill og spillkultur.

LHBT-rollefigurer blir trakassert

Et eksempel er reaksjonene på videospillet «The Last of Us II», som også nylig ble til TV-serie. 

Mange spillere og seere var svært kritiske til de skeive rollefigurene og mente de ikke burde vært med.

– Heldigvis er det mange utviklere, akademikere, journalister og, ikke minst, medspillere som aktivt jobber for å bedre situasjonen, sier Solberg.

Karakteren Ellie i «The Last of Us» er lesbisk. Dette har fått mange av spillerne til å reagere negativt.

Ikke-binære rollefigurer

Ikke-binær

Personer som identifiserer seg med et annet kjønn enn kategoriene mann og kvinne, som identifiserer seg med begge disse kjønnskategoriene eller som opplever at kjønnsidentiteten er flytende og i endring gjennom livet. Det kan også være personer som ikke identifiserer seg med noen kjønnskategori i det hele tatt.

Kilde: Snl.no

De britiske forskerne fant også svært få rollefigurer som identifiserte seg som ikke-binære.

Bare 30 av 13.000 figurer var ikke-binære. Dette er omtrent halvparten så mange ikke-binære det finnes i den virkelige verden, ifølge forskerne.

– Her tenker jeg at den større spillkulturen har en vei å gå når det gjelder representasjon og aksept, sier Solberg.

– Denne studien er en interessant fortsettelse på diskusjoner om representasjon i spill, og jeg er enig i at å identifisere tendensene er et viktig steg i å adressere dem, sier hun.

Spillerne selv er overrasket

En av forskerne bak studien er Stephanie Rennick fra Universitetet i Glasgow. Hun sier at selv om de forventet å finne at menn snakket mer totalt sett, ble de overrasket over hvor få spill, bare tre av 50, som hadde mer enn 50 prosent kvinnelig dialog.

– Spillere ser ut til å dele vår overraskelse, sier hun i en pressemelding.

– Da de ble spurt om hvor mange spill de trodde hadde mest kvinnelig dialog, svarte de fleste feil. De trodde langt flere hadde mer kvinnelig dialog.

Referanse:

Stephanie Rennick m.fl: Gender bias in video game dialogue. Royal Society Open Science. Mai 2023. DOI: 10.1098/rsos.221095. 

Få med deg ny forskning

MELD DEG PÅ NYHETSBREV

Du kan velge mellom daglig eller ukentlig oppdatering.

Powered by Labrador CMS