
Hvordan skiller spillmusikk seg fra filmmusikk?
Feltet «ludomusikologi» har tatt av de siste årene, med egne tidsskrifter og forskere som har viet karrieren sin til å studere spillmusikk.
Bip-bup bap bap bap du-di dup – dam! ♪
Hvis det hørtes ut som tullball, kan du prøve å lese setningen igjen mens du tenker på Super Mario Bros.
Trenger du fortsatt hjelp? Du kan lytte til melodien her:
Den ikoniske Super Mario Bros.-melodien er sammen med John Lennons «Imagine» og Led Zeppelins «Stairway to Heaven» blant de nyeste innslagene i det prestisjetunge National Recording Registry over historiens viktigste innspillinger.
Dataspillmusikken har med andre ord fått et solid grep om kulturen både i inn- og utland.
Og det er ikke lite spillmusikk som skal komponeres. I 2023 ble det utgitt over 14.000 nye spill bare på PC-spilltjenesten Steam.
Derfor er det kanskje ikke så rart at det i løpet av de siste tiårene har vokst frem en ny vitenskapsgren som fokuserer på musikk fra spillverdenen: ludomusikologi.
Men hva er så spesielt med spillmusikk og hvordan skiller den seg fra filmmusikk? Vi har fått hjelp av to internasjonale ludomusikologer og en prisvinnende spillkomponist til å finne ut av det.
Mer enn bare et soundtrack
Når du lytter til soundtracket til spillserier som Uncharted eller Elder Scrolls, kan du få inntrykk av at det ligner på filmmusikk.
Men det er noen avgjørende forskjeller mellom de to musikkdisiplinene, sier Andra Ivănescu, foreleser i spillstudier og ludomusikologi ved Brunel University London.
Blant annet må spillmusikken være «elastisk» og interaktiv, slik at den hele tiden kan tilpasse seg det spilleren gjør.
– Den bør gi informasjon om spillets status. For eksempel hvor nærme du er fiender, hvor ting befinner seg i rommet og i det hele tatt fortelle spilleren hva han eller hun kan eller bør gjøre videre, forklarer hun.
Men det fungerer også den andre veien. Musikken kan hjelpe spillerne og påvirke spillet deres, men måten de spiller på, kan også påvirke musikken.
– Spillerne kan høre forskjellig musikk basert på valgene, spillestilen og til og med spilleferdighetene sine. Musikken tilpasser seg spillernes valg, og det betyr at den må være komponert slik at den er svært tilpasningsdyktig.
Disse omstendighetene stiller ulike krav til komponistens arbeidsprosess, forklarer Tim Summers, lektor i musikk ved Royal Holloway, University of London.
Mest lest
– Når en film redigeres, må komponisten jobbe med en fast tidslinje for å få plass til bestemte ting i filmen. Men i spill er komponisten vanligvis involvert mye tidligere og må skrive musikk for situasjoner der timingen kan være mye mer variert, sier Summers, som er en av grunnleggerne av den internasjonale forskningsgruppen Ludomusicology Research Group.
– Noen ganger kan det være så enkelt som i Tetris, der et musikkstykke looper om og om igjen. Men selv i det tilfellet måtte komponisten skrive musikken slik at begynnelsen og slutten hang sammen, slik at loopen ikke hørtes merkelig ut.
Blant annet derfor mener han at vi må være forsiktige med å se på selv den «pipelydbaserte» spillmusikken som var vanlig på 1970- og 1980-tallet som en forenklet form for musikk.
– Vi må finne en balanse mellom å anerkjenne den teknologiske utviklingen uten å se ned på eldre spillmusikk, sier Summers.
– Folk kan ikke høre at det er musikk
Martin Stig Andersen er spillkomponist – en av dem som gir spillmusikkforskere noe å forske på.
Han er ansvarlig for musikken til populære spill som Limbo, Inside, Wolfenstein II og Wolfenstein: Youngblood, samt bakgrunnsmusikken til Shadow of the Tomb Raider.
– Prosessen er selvfølgelig forskjellig fra person til person og fra prosjekt til prosjekt. Men for meg handler det alltid om å tenke interaktivt, sier han.
– Når du spiller et spill, kan alt forandre seg hele tiden, og musikken må hele tiden være klar til å skifte spor. Så hvis du lager lineær musikk, blir det en veldig kantete opplevelse der du hele tiden «fader» mellom avbrutte musikkstykker.
Fordi musikken er så foranderlig og avhengig av hva spilleren gjør, må Andersen spille selv mens han komponerer:
– Jeg jobber vanligvis i en programvare der jeg kan styre spillet og se all informasjonen som kommer inn om ulike parametere, for eksempel hvor mange fiender det er, hvor nærme de er, om det er dag eller natt. Og så kan jeg «fade» og skru lydsporet opp og ned, slik at jeg kan høre hvordan det vil høres ut når du spiller spillet, sier han.
– Folk kan faktisk ikke høre at det er musikk jeg lager når de kommer inn i studioet, før de prøver å spille spillet i sammenheng.
Ifølge Andersen innebærer denne spesielle måten å jobbe på også en annen grunnleggende forskjell mellom å komponere film- og spillmusikk.
– Det tar ti ganger så lang tid å lage musikk til spill. Folk som jobber med filmmusikk, blir overrasket når de hører at jeg bruker to til fem år på heltid på et prosjekt. Bare ett år er vanvittig lang tid å bruke på å lage musikk til en film, sier den konservatorieutdannede komponisten.
Fortsatt mye ny forskning
Tim Summers har blant annet forsket på hvordan klassisk musikk har fått nytt liv og ny funksjon i spillkulturen.
I den akademiske boken «Music in Video Games» har han skrevet et kapittel om Richard Wagners rolle i dataspill, og han har publisert en vitenskapelig artikkel om hvordan japanske spillutviklere bruker Frédéric Chopins musikk i spillene sine.
Han mener at dataspillbransjens størrelse i seg selv gjør det nødvendig å forske på mediets musikk.
– Vi snakker om et medium som når ut til milliarder av mennesker. Jeg synes vi bør ta denne musikken på alvor. Den er en del av folks liv, enten det er på den nyeste konsollen, på en smarttelefon eller en retro-enhet.
Andra Ivănescus bidrag til ludomusikologien har blant annet omfattet forskning på hvordan musikk kan representere klassestrukturer i spillet Beneath a Steel Sky (1994) og hvordan film noir-soundtracks har blitt overført til spillmediet i L.A. Noire (2011).
– Musikk er en viktig del av spillopplevelsen. Den kan gi glede til alle de små øyeblikkene i spillene som har gjort inntrykk på oss alle. Spillmusikk har blitt ignorert av mange altfor lenge», sier Andra Ivănescu.
Og ifølge henne er det fortsatt mye å forske på for ludomusikologer:
– Jeg er veldig interessert i forbindelsene som blir stadig sterkere mellom spill- og musikkbransjen. For eksempel har spillutvikleren Riot Games, som er mest kjent for League of Legends, skapt mange artister basert på spillkarakterene sine – blant annet metallbandet Pentakill, K-popbandet K/DA og nå sist boybandet Heartsteel.
© Videnskab.dk. Oversatt av Lars Nygaard for forskning.no. Les originalsaken på videnskab.dk her.