Denne artikkelen er produsert og finansiert av Universitetet i Oslo - les mer.

Tall fra Statistisk sentralbyrå (ssb.no) viser at nesten halvparten av den norske befolkningen under 45 år, spiller dataspill daglig.

Skeive i dataspill: Mer mangfold enn før, men rom for mye mer

De siste 20 årene har det har det kommet flere og mer nyanserte skeive figurer i dataspill. Men det er fortsatt et stykke igjen til den skeive representasjonen speiler verden utenfor spillene.

Like lenge som det har vært dataspill å spille, har det også vært skeive spillere. Men dette har ikke gjenspeilet seg i figurene og karakterene som opptrer i spillene.

– Vi finner skeive i spill fra omtrent midten av 1980-tallet, men stort sett som enkle sidekarakterer og ofte stereotypisk framstilt, sier forsker Joakim Johansen Østby ved Institutt for medier og kommunikasjon på Universitetet i Oslo.

Dette var trenden fram til rundt 2005. Siden da har ting endret seg. Delvis i takt med samfunnet utenfor spillverdenen.

Kun en høylytt minoritet som reagerer negativt

– Vi ser ikke så mye av den stereotypiske behandlingen nå lenger. Man har gått for mer mangfoldige karakterer og mot mer progressiv inkludering, sier Østby.

Han har nettopp fullført en studie på mangfold og inkludering av skeive i dataspill.

Et av de bedre eksemplene på at verden endrer seg, er «The Last of Us Part II». Det ble lansert i 2020. Det første spillet var en braksuksess og har senere blitt TV-serie. Oppfølgeren har en lesbisk hovedperson.

– Det var noen som reagerte negativt, men jeg tror ikke det hadde så mye å si. Spillet solgte fire millioner eksemplarer i løpet av den første helgen det var tilgjengelig.

Gryende kjærlighet hos karakterene Ellie og Dina fra spillet «The Last of Us Part II».

– Jeg tror de fleste synes det er helt ok eller så tenker de ikke spesielt på det. Så er det alltid en høylytt minoritet som bråker veldig mye og synes det er fælt, sier Østby.

I arbeidet med rapporten Skeive spillutviklere og spillere har han intervjuet skeive personer både blant de som lager spillene og blant de som bruker dem.

Viktig for å føle seg inkludert 

For spillerne er det aller viktigste at skeivhet og mangfold er representert i spillene. Da kan de spille karakterer de kjenner seg igjen i og føle seg inkludert. 

– Dette er viktig for skeive for å kunne uttrykke seg selv, føle seg sett og tilpasse ting etter egne ønsker og behov, sier Østby.

Det er mange måter å være skeiv på. Det gjenspeiler seg også i intervjuobjektene han har snakket med. Men det er ikke alltid så viktig for dem at akkurat deres form for skeivhet er representert.

– Informantene mine er ganske åpne for hva slags type skeivhet de vil ha. Det virker som de er interessert i å se mangfold på det området de også. Det gjennomgående er at de vil ha fortellinger som er realistiske og nyanserte, sier Østby.

I tillegg er både spillere og utviklerne opptatt av at skeivhet kan bidra til å motarbeide fordommer og stereotypier hos streite. Da som en naturlig del av spillene. Østby håper dette også blir en del av regjeringens kommende dataspillstrategi (regjeringen.no).

– Norge er et liberalt land, men spillbransjen vår har ikke klart å henge helt med der. Jeg håper rapporten kan belyse at dette er noe de kan satse på og at Norge kan være premissleverandører også på dette feltet, sier han.

Skeivhet skjules bak valgfrihet

En vanlig metode for å representere skeive i spill har vært å legge inn valgmuligheter der spilleren kan uttrykke ulike nyanser av skeivhet.

– Flere og flere utviklere går i retning av å tilby valg som åpner opp for flere muligheter. Dette er for eksempel vanlig i rollespillsjangeren. Der får ofte spillere en del frihet til å velge ting selv. Det kan være utseende og kjønn på hovedkarakterer eller valg man kan ta i spillets fortelling, sier Østby.

Joakim Johansen Østby har ledet forskningsprosjektet Skeive spillutviklere og spillere.

Men det betyr også at streite spillere som ikke gjør slike valg, kan runde spillet uten å se spor av skeivhet. 

– Det gjør at du på mange måter kan unngå å interagere med skeive karakterer. Kanskje er det mange av de skeive fortellingene de ikke får med seg på grunn av sine egne personlige valg, sier Østby.

Denne gruppen med spillere kunne han tenke seg å forske videre på. Hvordan opplever de at skeivhet er en del av spillene? Får de det med seg i det hele tatt?

– Siden så mange av de skeive informantene mine er opptatt av at representasjon er viktig for å øke empati og forståelse, så hadde det vært gøy å følge opp det med å snakke med streite spillere om hvordan de opplever den samme typen representasjon, sier han.

Råd til utviklere

Selv om utviklingen går mot større åpenhet og mer skeivhet også i spillverdenen, mener Østby det er store muligheter for forbedring. Basert på intervjuene i rapporten har han flere råd til norske spillutviklere:

– Skal du utvikle en skeiv historie, så sørg for å ha med noen skeive som kan bidra med input i utviklingen. I hvert fall hvis du ikke er skeiv selv, sier han og fortsetter:

– I spill der spilleren kan velge karakter selv, så er det en fordel om man står enda friere til å velge kombinasjon av kjønn og kjønnsuttrykk og eventuelle pronomenvalg der det er mulig.

Utviklere bør heller ikke bekymre seg for å fornærme det som tradisjonelt har blitt sett på som kjernepublikummet: hvite menn mellom 18 og 30 år.

– Dette har vært et viktig segment. Det er en kjøpesterk gruppe som bruker mye tid på spill. Men faktisk er de bare en undergruppe blant alle de som spiller, påpeker Østby. 

Han er optimist og mener å se tegn til endring. Bransjen selv har tatt et standpunkt. I hvert fall store deler av den.

– Før var kanskje spillindustrien mer forsiktig med å uttale seg. Nå er de mer tydelige og sier at de skal ha mangfold i spillene. Det er viktig for utviklerne selv, og det er viktig for spillere, for ansatte og for samfunnet. De som ikke liker det, må bare lære seg å leve med det, sier Østby.

Referanse:

Joakim Johansen Østby: Skeive spillutviklere og spillere. Mangfold og inkludering av skeive i dataspill, spillutvikling og spillkulturenForskningsrapport fra Institutt for medier og kommunikasjon på Universitetet i Oslo, 2023.

Om forskningen

Joakim Johansen Østby er førstelektor ved Institutt for medier og kommunikasjon på Universitetet i Oslo. Han har ledet forskningsprosjektet Skeive spillutviklere og spillere som ble avsluttet i september 2023. 

Prosjektet har undersøkt hvordan skeive norske spillutviklere og skeive unge spillere opplever dataspill, spillutvikling og spillkulturen. 

Målet med prosjektet har blant annet vært å undersøke mulighetene og utfordringene skeive spillere møter i spillinnhold og spillkulturen. Videre skal prosjektet gi en bedre forståelse av hvordan unge skeive i Norge bruker spill i utvikling og forståelse av identitet og for tilgang til ulike fellesskap.

Prosjektet har ønsket å bidra med relevant informasjon til Regjeringens dataspillstrategi. De skal blant annet jobbe for å motvirke fordommer og etterstrebe mangfold i spill og blant spillere.

Powered by Labrador CMS