Roblox har gått under radaren for foreldre, ifølge Medietilsynet: – En uakseptabel risiko
Foreldre holder barna unna sosiale medier, men har ikke skjønt at Roblox fungerer på samme måte, mener Medietilsynet.
Mens foreldre og politikere har vært opptatt av å beskytte barn og unge fra sosiale medier, har spillplattformer som Roblox gått under radaren. Det skriver Medietilsynet i en rapport som lanseres i dag.
– Når spillene er utformet ikke bare for å gi gode opplevelser, men også for at kommersielle aktører skal tjene på at barn bruker mest mulig tid og penger på tjenestene deres, oppstår det en uakseptabel risiko, skriver direktør Mari Velsand i sitt forord.
Roblox klart mest populært
I Medietilsynets siste undersøkelse av barn og unges medievaner seilte Roblox opp som den klart mest populære spillplattformen, særlig blant 9-12-åringene. Halvparten av disse barna spiller Roblox daglig.
Men spillplattformer som Roblox har mange av de samme skadelige egenskapene som sosialer medier har, ifølge Medietilsynet.
I den nye rapporten er 12 familier blitt dybdeintervjuet og fire av de mest populære spillene på spillplattformen er analysert.
Konklusjonen er klar:
– Roblox er utformet slik at profitt veier tyngre enn hensynet til barnas beste, skriver Medietilsynet.
Barn utsettes for risiko, ifølge rapporten
– Det vi ser, er at barn utsettes for ulike risikoer for skadelig påvirkning, sier Velsand til forskning.no.
I hvilken grad skade oppstår, har de ikke undersøkt, understreker hun.
– Barn er forskjellige, noen er mer sårbare enn andre.
Tre former for risiko er framhevet i rapporten:
Sterkt kjøpepress
Manipulerende design som kan skape avhengighet
Risiko for å komme i kontakt med folk som ikke har gode hensikter
– Vi er ikke ute etter at barn ikke skal få spille, men det må være trygt der de er, sier Velsand.
Kynisk manipulasjon, ifølge Medietilsynet
Spillene på Roblox har som mål å holde på folk så lenge så mulig og få mest mulig penger ut av dem, mener Medietilsynet.
– Plattformen bruker kyniske designgrep for å holde brukerne pålogget og aktive lengst mulig, skriver tilsynet.
Dette varslet de om også tidligere i år, i rapporten Fanget i feeden.
Noen av grepene som brukes, er:
Belønningsmekanismer, for eksempel at du belønnes for hver dag på rad som du logger inn eller får bonus for hvert tiende minutt du har spilt.
Hendelser som er begrenset av tid, for eksempel events der du kan få gratis ting eller spesielle ting – men bare mens eventen er i gang.
Spill der du mister alt du har oppnådd hvis du tar en pause, noe som også kan gå ut over dem du spiller med og tap av penger.
En gutt på 11 år i undersøkelsen beskriver det slik:
Jeg tenker i hodet mitt: Hvorfor kan ikke moren og faren min forstå? Jeg kan ikke stoppe, jeg kan ikke pause denne gamen, siden det er en online match, og jeg spiller med venner. Jeg tenker bare: Hvorfor kan ikke de bare vente til jeg blir ferdig?
Roblox gir også mulighet til endeløs scrolling gjennom millioner av spill. Og i spillet Clip It, som ligner på Tik Tok, kan man sitte i timer og se på en strøm av korte videoklipp.
Forskning.no har kontaktet Roblox og forelagt dem kritikken i denne artikkelen. De har svart at de ønsker å lese hele rapporten før de eventuelt svarer.
Mye å bruke penger på
Det barna i undersøkelsen bruker mest penger på, er såkalte skins, ting som gjør det mulig å endre utseendet til avataren de bruker – altså den de er i spillet. Her spiller utviklerne på barnas behov for bekreftelse og sammenligning. Ting som gir fordeler i spillet, er også populært.
Unike tilbud har ofte tidsfrister: Du må kjøpe nå, eller for alltid gå glipp av det. Tilbud dukker også ofte opp akkurat når du trenger det.
Både det søte kjæledyrspillet Adopt me og overlevelsesspillet 99 nights in the forest tilbyr såkalte lootbokser, overraskelsespakker der du ikke vet hva du har kjøpt før boksen åpnes.
Studier har knyttet lootbokser til gambling. Det ville gitt 16-års aldersgrense for spillene ifølge PEGI, det europeiske systemet for aldersmerking av dataspill og apper.
Får likevel tilgang til chat
Barna som logger seg på, er først og fremst ute etter å spille med vennene sine, skriver Medietilsynet.
Men selv når foreldrekontroll er brukt for å begrense tilgangen til chat på Roblox, så finner barna måter å chatte med vennene sine på utenom Roblox, på Whatsapp eller FaceTime. Og de kan kontaktes av og komme i kontakt med fremmede når de deltar i samme spillopplevelse.
I flere spill er det ifølge rapporten mulig å chatte i spillet, selv om den overordnede chatfunksjonen i Roblox er blokkert av foreldrene.
Det at barna hopper fra det ene spillet til det andre og at så mye kommunikasjon foregår ulike steder, er en av tingene som gjør det nesten umulig for foreldre å begrense og følge med på barnas bruk av Roblox, ifølge Medietilsynet.
Ikke så lett å logge av
Mest lest
For å sjekke barnas alder, tilbyr Roblox ansiktsskanning. Dette skal sikre at de yngste barna har kontoer med begrensninger og ikke kan kontaktes av for eksempel overgripere via chat.
Likevel har flere av barna i rapporten en «alt account» - en alternativ konto med høyere alder. Et triks er å be noen som er eldre ta ansiktskontrollen.
– Jeg har en kusine som ligner kjempemye på meg, og hun er mye eldre, så jeg har tenkt til å spørre henne om hun kan gjøre det, sier en jente på ti år.
Flere av barna sier at de egentlig gjerne skulle gjort noe annet enn å spille dataspill. Men de ender på Roblox fordi de vil henge med vennene sine, og det er her de er.
Plattformen er designet sånn at det er lett å finne venner, hoppe videre til nye spill, scrolle endeløst gjennom innhold og kjøpe ting.
Det som ikke er like lett, er å logge av, ifølge undersøkelsen.
I medievaneundersøkelsen svarte nesten 20 prosent av 9-12-åringene at de brukte for mye tid på gaming. 11 prosent sa at de ikke får nok søvn på grunn av det.
I foreldrenes blindsone
Foreldrene, på sin side, skjønner ikke alltid hva Roblox er eller hva barna gjør der, ifølge rapporten. Flere tror det dreier seg om ett spill. De har ikke forstått at det er en plattform med svært mange spill og funksjoner som ligner på sosiale medier.
Flere av foreldrene spiller dataspill med barna, men da velger de Super Mario, Minecraft eller EA Sports FC. De få som har prøvd å spille i Roblox, syns det er stusselige greier.
Roblox havner i foreldrenes blindsone, skriver Medietilsynet. Det blir en arena der barna er alene. Ingen av barna i studien har derimot sosiale medier, der har foreldrene satt grenser.
- Alle foreldrene i intervjustudien ser ut til å vurdere barnas bruk av spill mindre kritisk enn barnas bruk av sosiale medier, skriver Medietilsynet.
Flere av familiene har også regler om spilling. Men plattformen og det digitale systemet rundt gjør det urimelig krevende for foreldre å henge med og beskytte barna, mener tilsynet.
Dessuten kan ikke foreldrene beskytte barna mot de manipulerende og avhengighetsskapende elementene som er bygget inn i spillet, skriver Medietilsynet. Disse er integrert i spillene, de kan ikke skrus av.
Spill og sosiale medier blir stadig mer likt
Kamilla Knutsen Steinnes forsker på barn og gaming ved OsloMet. Hun synes Medietilsynets rapport er god og omfattende.
– Funnene stemmer godt overens med både min forskning og tidligere studier av de kommersielle mekanismene i spill rettet mot barn og unge, sier hun.
Også tidligere forskning viser at sosiale medier og spill blir stadig mer like, forteller Steinnes. De låner og bruker det som fungerer fra hverandre.
– Dette har ført til at sosiale medier blir stadig mer gameifisert og at spill blir stadig mer sosiale, gjennom nettverksbygging og chattefunksjoner, som rapporten trekker frem, sier Steinnes.
– Clip It er et interessant og direkte eksempel på denne koblingen mellom sosiale medier og spill, sier hun.
Sterk markedsføring mot barn
Rapportens funn om markedsføring og kjøpepress speiler også tidligere forskning, forteller Steinnes.
– Basert blant annet på egen forskning er jeg enig i at flere spill på Roblox inneholder mange manipulerende designstrategier som appellerer sterkt til barn, sier hun.
At barn og unge er særlig opptatt av å kjøpe skins – altså klær og utstyr til avataren sin – stemmer også med annen forskning. Det som kjøpes digitalt, er forankret i det sosiale. Og det er sterk markedsføring i spillene av disse varene mot barn, bekrefter Steinnes.
– Legg press på plattformene
Spill har lenge gått under radaren, bekrefter Steinnes. Det er en vanskelig bransje å regulere, men ikke umulig, mener hun.
Steinnes mener det er viktig å huske at dataspill er en viktig form for lek og sosial arena.
– Jeg er enig i at barn bør beskyttes bedre mot avhengighetsskapende design, økonomisk press og utrygge sosiale funksjoner, men beskyttelsen bør ikke gå på bekostning av barns rett til deltakelse.
Steinnes vil heller legge press på plattformene og spillutviklerne.
– Rapporten viser jo også at alderskontroller satt av spillutviklere ikke fungerer i praksis. Barn har flere strategier for å omgå aldersgrensene.
Må bygge inn trygghet fra start
– Det er viktig at foreldre er klar over hvilke mekanismer barna møter, sier Veland i Medietilsynet.
Samtidig kan ikke foreldre forventes å stå alene mot dette markedet.
– Det er plattformene som må stilles til ansvar her, sier direktøren.
Hun er glad for at regjeringen har tatt inn spillplattformene i arbeidet med den nye loven om 16-årsgrense, ut ifra vurderinger om tjenester som kan være skadelige for barn.
I rapporten peker Medietilsynet også på at det må føres aktivt tilsyn på digitale plattformer der barn og unge er særlig aktive og at trygghet bør bygges inn i tjenestene fra start.
LES OGSÅ
Opptatt av hva som
skjer i samfunnet?
Utdanning, familie, økonomi, politikk og ledelse er bare noe av det du blir oppdatert på i nyhetsbrev fra forskning.no.